Новое превью от thatvideogameblog.com с выставки PAX , и немного новых скриншотов.
___________________________________________________________________________
Если я заявлю вам, что был фанатом оригинальной Two Worlds, то это будет ложь.
Ужасная, изобличающая ложь, которая будет проклинать мою душу в глубинах ада . Так, во время прогулки по выставке PAX в этом году, я не хотел даже приближаться к сиквелу, под названием Two Worlds II. Я рад, что все же решил посмотреть на эту игру.
Jake DiGennaro, PR директор Topware Interactive, взял меня на экскурсию по просмотру демо-версии. Прежде чем начать, он свободно признал, что эта игра использует новый движок, поскольку движок первой игры был ущербен, особенно в версии для «Ящика», из-за того, что он был разработан для PC , и RP действительно не были готовы, к портированию его на «Бокс». Тем не менее, в целях продвижения первой части Two Worlds на рынке США, издатели настаивали на переносе игры на приставку Xbox 360.
«В итоге портировали игру с движком, который не предназначен для потирования на консоли, командой, которая никогда раньше не работала с Xbox, получился настоящий кошмар, сказал DiGennaro. «Мы делали продукт, который подавал надежды на Xbox360, но у нас было много нерешенных технических вопросов — которые действительно оставили кислый привкус у многих геймеров.»
На этот раз, с новым движком, разработка ведется одновременно для всех платформ. Из этого следует, что нет «ключевой» платформы с которой портируются другие версии, есть единая основа с единым дизайном. Действительно, глядя на игру на PAX. Я не видел никаких, изъянов, которые были очевидными в предыдущей игре.
Увидев мир Анталоора, я должен признать, что он очень красив. DiGennaro сказал, «это потому — что мир создан в ручную», я нашел, это заявление не совсем правдоподобным, и тогда он предложил мне изучить все подробнее. Я начал протестовать, утверждая, что у меня нет времени ходить и рассматривать листочки на деревьях, а затем он показывает мне Oculus - глаза моих поверженных врагов, которые превращаются в летающую камеру, которую я могу использовать для подробного изучения различных частей мира — в определенном радиусе действия.
Oculus бывают разных типов, с различными силами и радиусом действия, но каждый из них может быть использован для проникновение в недоступные и/или опасные места, не подвергая персонажа опасности.
Последнее, что я успел посмотреть до окончания нашего времени, был широкий спектр магических способностей которые можно развивать в TW2. Магическая система в отличие от большинства других игр, позволяет настраивать заклинания. Вместо того, чтобы разблокировать второй уровень заклинаний на определенном этапе, в Two Worlds II путешествуя по миру, вы будете находить карты, которые позволят создавать свои собственные заклинания. Карты помещаются в специальный амулет, который носит персонаж, он может быть использован для создания заклинаний в любое время.
Эффекты, например:
? Ущерб
? Множитель
? Рикошет
? И площадь действия?
это лишь некоторые из тех параметров — которые можно будет настроить. DiGennaro создавал заклинания, прямо как шеф-повара готовят еду для гурманов.
Сначала он создал оборонительное заклинания огня на себя, затем убрал эффект защиты от заклинаний, в последствии изменяя его в огненный дождь который обрушился на головы противников. Дальше, он убрал карту повреждения из заклинания, превращая некогда адскую огненную бурю в персональный источник света, а затем добавил защитную карту, без карты повреждений, что дало эффект защиты от огня.
Это отличный пример того, почему Two Worlds II сейчас рассматривается на зачисление в Книгу Рекородов Гиннесса — как проект с наибольшим количеством заклинаний и способностей в видеоиграх.
Когда время просмотра подошло к концу , я ушел с хорошим впечатлением о Two Worlds II. Похоже, разработчики поняли, что угробило их предыдущий проект, и взялись за исправление ошибок, прислушавшись к своим фанатам и их предложениям.